战争之人突击小队2修改器
在当今这个日新月异的时代,战争之人突击小队2修改器也在不断发展变化。今天,我将和大家探讨关于战争之人突击小队2修改器的今日更新,以期为大家带来新的启示。
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2.战争之人2编辑器怎么调中文
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战争之人:突击小队的文档和存档修改,
我接触战争之人也就才几个月时间,到现在还不会用编辑器,比较畏难,懒得去学了。
一开始都是玩easy模式,而且每次都是争取不死一人不损一车过关,玩得很是辛苦(主要是很难接受自己人被打死的感觉)。
easy模式通关一遍之后,发现normal和hard再这么玩基本上是不可能了——被欺负的火大,终于开始想到作弊了。
于是上网琢磨起存档修改的方法来,改了存档之后,我才明白,原来一直是游戏在玩我,现在才是真正的我玩游戏。
以上是说明修改存档的目的,很多废话,下面切入正题。
先说说都能改些啥吧,这样大家也知道有没有必要看下去(没有按顺序):
增援种类,增援数量,弹药数量(主要针对坦克),弹药和物品种类,坦克装弹速度,火箭炮的连发,坦克装甲,坦克油量,坦克移动速度,坦克修理速度,士兵生命值(抗打击能力),士兵体力(体力的损耗),士兵移动速度(不推荐),士兵背包容量,士兵头盔不掉,还有大家期待的坦克变虎王,小兵变虎王等等。除了新建一个战役,基本上大家常见的改动都兼顾了。
第一部分:增援的修改
这部分没有太多新意,也不算我的原创,我只是把论坛上七零八碎的经验汇总了一下,并且写的很傻瓜(我不是搞软件的,所以你应该能看得懂)。已经会的兄弟就直接从第二部分开始看吧。
1.1增援点数的修改
首先进游戏,选择你想要玩的任务,我这里选美军任务,然后马上存一个档,起个你认识的名字,比如abc1。然后就要去找这个abc1存档了,下面以vista系统为例(我的系统是vista,请谅解),进入下列目录(建议你进去了之后就在桌面弄个快捷方式,免得每次进去麻烦)
C:\用户\用户名(你自己起的管理员账号)\文档\My Games\men of war - assault squad\profiles\player\save\abc1\
你会看到几个文件,其中的mission.scn用记事本打开。
用记事本编辑菜单中的查找命令,查找score:
{reinforcements
{scoreTotal 2000}
{scoreCurrent 805}
这里scoreTotal是支援点数的上限;scoreCurrent是当前的支援点数,两个数值都改成99999,应该是绝对够用了。可能有人会有显示问题(只是可能,我没遇到过),那就改成9999,一般也够用了。
接着往下看,就是具体的支援种类了,稍稍往下翻一会,你会看到一些 "player_armor_0?" 之类的项目,主要就是一些支援坦克了。
以美军的管风琴坦克为例(大部分帖子都喜欢玩虎王,我稍稍变革一下吧)
{"player_armor_07"
{state hidden}
{text "$/reinf_17"}
{image m4a3c}
{hint "$/reinf_17"}
{count 2}
{score 1100}
{delay 20}
{eventStart "player_armor_07"}
{waypoint "12"}
}
其中的m4a3c是坦克的代码,你可以换成别的坦克的代码,比如pz6bh,就是虎王的代码,但换了之后也只是支援部分的换了一下而已(前面的image就是这个意思),出来的坦克依旧不是虎王(改虎王还要一些别的步骤,后面的帖子会说);
count 2表示支援数量限制,把2改成-1就是无限了(不管哪种势力,"player_armor_07"这种支援总是比较特殊,限制数量,其他坦克一般都默认是-1);
score 1100是消耗的支援点数,如果你的总点数足够大(如上文所述),这个值你改不改无所谓,否则,这个值可以改成1,意思一下而已;
delay 20表示出兵(出坦克)的延时,改成0也可以,但实际上还是有大概5到10秒左右的延时,所以改成5就可以了。
其他的看不懂就别动了,下同。
1.2增援限制修改
再用记事本查找vars
{vars
{"player_score"
{value 30}
}
{"menu:1"
{value 4}
}
{"menu:2"
{value 3}
}
{"menu:3"
{value 0}
}
{"menu:4"
{value 0}
}
}
把menu:3和menu:4后面的value 0都改成value 1,这样坦克支援的菜单就有了;
但坦克支援这时候还是不能用,于是接着查找Helpers(可能要向上查找才找得到)。
在{Helpers下面可以看到很多{event "flag_?0?_reinf" 0}的项目,把reinf后面的0都改成1,总共有9个吧。
到此为止,所有常用的增援都可以用了。但还有一些特殊的增援,如火炮支援,空袭支援等,怎么改出来,我还没明白。以上这些是我参考了某网友(名字忘了)的帖子,他没有说的更多,所以我自然也就没有发现更多了。
存档修改暂告一段落。并不是说存档就没什么可改的了,若干楼之后咱们接着谈。
改到这里,你已经可以挑战难度了,出兵,出坦克,想怎么出就怎么出。人海战术,坦克海战术,淹也能把电脑淹死了——也不能怪咱心太狠,在精英模式下(可能就是大家说的史诗模式),电脑的坦克从一开始就毫无顾忌的出,光靠几个小兵,这仗还怎么打...。
第二部分:坦克属性的修改
和第一部分的不同在于,这一部分修改的是游戏文件本身,而非存档。换句话说,这里的改动是一劳永逸的,一次改动,以后每次都可以直接调用;而存档修改要读取存档才有效,下次游戏时,如果你把原来的存档覆盖了,那么你原来的改动就全部还原了。在换句话说,存档改砸了,或者改的太过分了,下次重新开始游戏时,不用这个存档,一切都恢复原貌;而有些文件自身的修改,如果你忘了你原来到底该了哪些咚咚,或者改动之前的值是多少,那这个游戏也就完蛋了,回不去了。所以严重建议,在改动之前,把你要改动的所有文件做好备份,并且记下来你到底改过哪几个文件!!!
2.1坦克炮的修改
找到游戏的安装目录(你装在哪儿希望你自己知道),然后进入下面的目录:
mowas\resource\entity\
看到几个.pak文件。我不确定该打开哪个,好像跟版本有关,反正从后面那个找起,对于我来说,就是e2.pak。用WinRAR打开,然后按照如下目录找\-vehicle\**_medium\m4a3c\ 找到一个叫m4a3c.def的文件。这里说明一下,因为我还是以美军的管风琴坦克为例进行修改,而这个坦克的代码上楼说过了,是m4a3c,并且该坦克属于中型坦克,所以你也应该明白我为什么要到这个子目录下了吧——意思是说,如果你要修改别的坦克的属性,请到相应坦克的相应目录下去找他的属性文件。
把m4a3c.def解压到一个地方(不要把整个e2.pak都解压了,非常之大,也没必要,你只会修改到其中的一两个文件),比如桌面。在修改之前,再次郑重提醒,请你做好备份(最好连目录结构也一并备份了,方便以后知道这个文件是从哪儿来的)。然后这个文件是只读属性的,先把只读属性去掉。然后用记事本打开(记事本真强大啊,什么文件都能打开...)。这个文件并不大,用不用查找都无所谓。
在{extender "inventory"之下可以看到
{box
{item "ammo bullet75 ap" 35}
{item "ammo bullet75 fg" 27}
{item "ammo bullet75 apcr" 5}
{item "ammo mgun" 1350}
{item "browning_m19" filled {user "mgun1"}}
{item "ammo calliope" 120}
}
这就是这种坦克的弹药仓。"ammo bullet75 "是炮弹名,fg是高爆弹,ap和apcr该怎么翻译我就说不上来了。ap和fg单位体积的最大数量150,apcr好象是105。单位体积最大数量的意思,在不影像弹仓容量情况下,同一种弹药的最大数量。要改成151可不可以?也可以,但同一种炮弹就是两排显示了,同时意味着你的弹仓装别的东西的空间少了;
"ammo mgun"表示机枪子弹,单位体积的最大数量15000;
"ammo calliope"表示火箭弹,单位体积的最大数量300。事实上,我之所以用这种坦克(m4a3c)作例子,就是因为这种坦克既有大炮,又有火箭,一举两用。火箭的威力那叫一个猛啊,而且射程超远,个人感觉比虎王还猛(喜欢虎王的人别喷我,我个人的看法而已)。火箭嗖嗖之后,只见远处一片火海......。
在{Weaponry下面可以看到
{place "gun"
{RestoreIKAfterAim}
{weapon "75mm_m3" filling "ammo bullet75 ap" 1}
("abm_18_sharp")
}
这代表主炮(gun可以翻译成枪也可以翻译成炮,老外枪炮不分啊...)的数据。
weapon "75mm_m3" filling "ammo bullet75 ap" 1就是说炮已上膛,最后的1可能就是上膛的数目,这个数目改大点是不是就能连发了?炮我没试过,我只试过火箭弹,是管用的(见下文)。还有另外一种实现炮弹连发的方法,就是把炮的装弹时间改成0,这个我试过,后面的帖子里会说。"75mm_m3"是炮名,这个有用,你想给你的坦克换主炮,可能就要动这个;"ammo bullet75 ap"是炮弹名,换了炮之后别忘了换炮弹。
给一个坦克换炮,严格来说,我没试过,但看人发帖说换成功过,好像就动两个地方:上面说的box是一个地方(炮弹),还有这里是一个地方。
当然你不换炮,也可以改跑的属性,把威力改大点,也就没有换炮的必要了——后面我会改炮的装弹时间,在那儿你可以自己尝试改改炮的属性。
接着往下看
{place "gun2"
{weapon "weapon calliope" filling "ammo calliope" 60}
{foresight "foresight2"}
{barrels 60}
{gunner "commander"}
{charger "commander"}
{StationaryFiring}
{basic}
}
这是该坦克的第二门炮,也是管风琴坦克特有的火箭炮。
weapon "weapon calliope" filling "ammo calliope" 60意思是说火箭炮已经装好,当前装弹数量60。60是默认值,实际上管风琴火箭是30发轰一次,60发可以连轰两次。在此之后,是漫长的装弹时间,长的让人忍无可忍,可能有两三分钟吧。普通坦克炮的装弹时间好改,但火箭炮的装弹时间我一直没找到,所以只能一次装多点,然后也就没必要装弹了。我把60改成了30000,居然还没有爆——这表示你可以轰1000次而不用装弹!火箭炮威力巨大,1000次,我只能说整个地图都可以轰的片瓦不留了,大家悠着点。
这里强调的是,在你第一次装了n多的弹药之后,你千万不要手动装弹!否则预装的弹药再多,也不能实现连发了,默认装多少还是多少!还有,如果你预装的数目不够多,比如你把60改成300,那么你可以连轰10次(每次30发),第11次之后,就只能60发一装了,又只能连轰两次了。
这里可以看到barrels 60,什么意思我也不清楚,改之没效果,就别改了。
这里再说说另外一例子,德军有一种叫突击虎(sturmtiger,不知道翻译的对不对)的坦克,能发射小型原子弹(比喻),但这种坦克的装弹时间也是奇慢无比的,他的代码有些不同,因为他是一发一轰的,如下
{weapon "weapon 380mm_rw61" filled}
我们可以参考火箭弹的改法,改成
{weapon "weapon 380mm_rw61" filling "ammo sturmtiger" 30}
试验的结果好象是一次两发(我也说不上来为什么),但反正能实现连发了。30你也可以改大点,呵呵。至于filled和filling效果上有什么不同,我说不上来,按我的格式改吧,好用就成。
2.2坦克运动属性的修改
是不是觉得有些坦克慢如蜗牛,威力越大的坦克往往越是笨重(还有一个让人忍无可忍的是装弹时间,后面再说)。
所以这里来把坦克改得灵活些。
还是刚才那个m4a3c.def文件(表示我们还是在改m4a3c这种坦克),我们接着往下看,在 {Chassis后面
{Locomotion ("locomotion")
{maxspeed 90}
{maxSpeedAtMaxTurn 80}
{StartTime 16}
{TurnTime 5}
{TurnStart 1.8}
{TurnRadius 11}
{TurnStop 0.8}
{BrakeTime 1.5}
{StopTime 2.5}
{Gears 0.2 0.4 1}
{RearGears 0.3}
}
{FuelBag
{volume 999 }
{rate 1 }
{remain 999 }
{fuel "fuel"}
}
{speed
{Normal 40}
{Slow 16}
}
{DisableMoveWhileFiring}
}
这里就有很多项目了:
maxspeed是坦克最大行驶速度(就是双击某个目标之后,坦克加速跑得速度),我已经改成了90了,已经比较快了。这个速度可以改多大呢,999可以,我甚至改到过1500,...说实话,999的时候坦克就已经快的像只小强了...。maxSpeedAtMaxTurn可能是转弯时的最大速度,我也已经改成了80。
接下来都是一些模仿坦克行驶特点的参数,比如启动时间,转动速度,制动时间等等,大部分改的必要都不大,我只是把TurnTime改成了5,好像是坦克车身转向时间,改小了之后转向快多了。
往后FuelBag表示坦克自身油箱数据,volume是坦克油箱总容量,我改到过150000,居然都没有爆...,最后我改成了999,厚道一点吧。rate是坦克的油耗,原值是120,改成0就彻底环保了......,为了表示坦克开动过,改个1意思意思吧。remain是油箱里的剩余油量,别比volume大,随便填个数吧。
再往后,speed又是坦克的速度,Normal表示坦克的普通行驶速度,原值是10,改成60就不慢了,我最后改成了40,坦克嘛,你也不用当跑车开。
Slow表示什么不清楚,他的原始值居然比Normal还大,不知道也就别改了。
这个文件继续往下看,找到
{bone "turret"
{speed 0.01}
}
这个speed表示坦克炮塔的转动速度,原值是0.004,慢吞吞的,改成0.02,基本上你瞧哪儿炮塔就能同步朝向哪儿。最后我改成了0.01,没必要太灵活。
2.3坦克装甲厚度的修改
还是这个m4a3c.def文件,不在后面找了,在文件前面一点,看到
{Volume "guns?"
{thickness 500}
{tags "guns"}
{component "guns"}
}
有好几组,可能代表每种坦克炮的装甲,500是我改过之后的数据。
往下一点,看到
("armor_sherman" turret(500 500 500 500) body(500 500 500 500) body2(500 500 500 500))
("armor_engine" t(500 500 500 500))
("armor_mantlet" t(500))
500都是我改过后的数据,表示装甲的厚度。500已经接近无敌了,我在精英模式下验证过,一辆坦克傲然立于敌阵中心,被各种炮火(包括手雷)轰了大概一两分钟,除了跑管和履带被击坏以外,装甲基本无恙。其实改成300我估计就很抗揍了,要知道原来的默认值才100左右。turret表示炮塔,engine表示发动机,mantlet是什么部位不清楚。但必须说明的是,这只是坦克主体部分的装甲,不包括履带,履带怎么改,偶还没有摸索出来......。
战争之人2编辑器怎么调中文
给你一个增援教程吧,我实在不知道怎么描述。
这是修改存档的办法/p/826680697
用编辑器改的话,从突击狼的教程学起吧。
1、首先,打开steam,在战争之人2的创意工坊,在搜索条搜索“天邈”找到突击小队2简体中文语言包。
2、其次击订阅按钮后自动下载安装,然后在mods选项卡加载MOW_chs。
3、最后点击apply激活后游戏就变成中文了。
好了,今天关于“战争之人突击小队2修改器”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“战争之人突击小队2修改器”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。
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