暗黑破坏神不朽好玩吗_暗黑破坏神不朽好玩吗烧钱吗

       现在,请允许我来为大家分享一些关于暗黑破坏神不朽好玩吗的相关知识,希望我的回答可以给大家带来一些启发。关于暗黑破坏神不朽好玩吗的讨论,我们开始吧。

1.《暗黑破坏神不朽》这款游戏,上线后玩家体验感如何?

2.《暗黑破坏神:不朽》评测:刷刷刷也要现代化

3.网易的猎魂觉醒和暗黑破坏神不朽哪个好玩

4.《暗黑破坏神:不朽》的个人初步体验分享及建议

5.《暗黑破坏神不朽》国服首测一手试玩!装备驱动类游戏纯粹的魅力

6.黑暗之潮和拉结尔哪个好玩

暗黑破坏神不朽好玩吗_暗黑破坏神不朽好玩吗烧钱吗

《暗黑破坏神不朽》这款游戏,上线后玩家体验感如何?

       《暗黑破坏神:不朽3》这款 游戏 ,上线后玩家体验感如何?一开始来说,不是因为它是手游的问题,而是“只有手游”的问题。就怕后面网易发挥主观能动性,继续养猪,把问题完全变成了手游本身的问题。比起暗黑2,暗黑3的UI可以说就是为手柄设计的,我觉得与其出不温不火的3代不如直接出手游,毕竟这种刷子 游戏 最适合的还是移动端。不过话说回来,既然都到这一步了,为什么不直接出风暴手游?

        目前看来,手游是趋势,暴雪出手游才能吸引新玩家。至于我这样已经付款的老玩家,其实不是手游的目标对象。所以,我们的意见不能算。我觉得,过几年看看,也许手游暗黑才是最大亮点。我觉得暗黑手游看着有点像传奇,以前玩过一次,感觉没有什么太大的乐趣。玩玩就玩够了,暗黑破坏神满级之后,是非常厉害的,可以打出很好的成绩。对于刚来的新手可能还需要磨练一下。对于骨灰级玩家来说,非常轻松。

        在某种程度上来说,暗黑3夺魂之镰版本其实算是个好 游戏 。新手游试玩据说很不错,比市面上的普通ARPG手游好很多。blz高层这两年已经被动视血洗了......我是因为对死灵这个职业有情怀所以看都没看就直接买了,结果现在死灵什么状态大家也都看到了,不贵是真的,但是我花钱不求牛,最起码一视同仁也行啊,要一般的不好玩我这几十块钱就当打水漂了,玩黑沙扔进去五六百,完了2天打水漂了也没心疼,毕竟人家值个打水漂的钱只是我不喜欢玩罢了,这个死灵要不是送仓库页那就真不值啊。

        最后,说一下暗黑不朽3的剧情,战后阿卡夏和卡拉早就回到修道院了,2代基德不是抱怨这些女人回到修道院就不来买他东西了吗,英雄早开好传送门,她们居然要5年才能回家?5年基德早就把她们财富榨干了,5年这两个女人也不用当领导了,一个上午能解决事情要5年?而且居然还在打女伯爵,阿卡拉和卡夏也没放弃过对那些堕落罗格希望,战后应该有一部分腐化比较轻微的回到了修道院。

《暗黑破坏神:不朽》评测:刷刷刷也要现代化

        《暗黑破坏神:不朽》这 游戏 打从一公布起就似乎自带了“争议”光环——不过我个人一直觉得如果没有那句“你们都没有手机吗”,或许这款系列第一部手游也不至于会落到“出师不利”的程度。

        前几日《暗黑破坏神:不朽》开启了新的一轮封闭测试,作为从初代地狱火开始玩起来的老玩家,这次也终于幸运的获得了测试的资格。那么《不朽》到底好不好玩,能不能称得上是《暗黑破坏神》新作?在我练了五十多级之后,对这部作品也终于有了点儿评价的底气。

        所以在这篇玩后感中,你可以看到:

        《不朽》确确实实做到了“在手机上玩《暗黑》”这一点—— 从手感上而言,它玩起来与D3的区别并不大。 虽然搓玻璃的感受远不如加个手柄那样爽快,然而那种用各种技能在敌群之间闪转腾挪,以法术和招式在地狱中杀出一条血路的味道,是丝毫不逊于系列任何一部作品的。

        不可否认的是,从这次的体验来看《不朽》的表现其实很优秀:出色的手感,流畅的战斗体验,会带来惊喜的随机任务,精简却又丰富的装备搭配以及一套目前看来还算自洽的成长系统,都在某种程度上证明了玩家的担忧是多余的。

        但正因为它承载的是《暗黑破坏神》这样一个重量级的IP,又受限于手机这样的简化平台上,显得 游戏 的整体表现似乎又有些“不够火候”:中后期的玩法依然枯燥、强制社交的设计是否合适、付费层面上体验仍显暧昧……再努努力,它应该能做的更好才对。

        BOSS斯卡恩还挺酷的

        同时作为一款免费制的手游,《不朽》顺理成章地将付费点限制在了玩家的装备成长上。对于习惯手游的玩家而言,这种付费设计已经算得上是一种见怪不怪的模板;但对于一些从旧作一直玩过来的玩家而言,要想适应《不朽》,或许还需要花上点时间。

        总而言之,作为当下手机平台多如牛毛的APRG 游戏 之一,《不朽》确实圆了我可以随时随地玩上一把《暗黑破坏神》的心愿——更确切地说, 游戏 整体味道是挺对的。至于别的内容,就看各位自己“见仁见智”了。

        在之前关于本次《不朽》付费测试删档的新闻下,一些留言让我稍微感到有点儿意外——似乎许多玩家不了解“付费删档测试”的意义。付费还删档,这两个互相矛盾的词儿放在一起,光听上去就感觉够荒谬了。

        但实际上,这种“付费删档”是手游上线前不可缺少的一个测试环节。

        在大多数手游中,“付费删档”更多的作用是用以测试 游戏 中所设计的“付费点”的具体表现,以及观测玩家的付费习惯——哪些道具玩家会经常购买?哪些付费点会对玩家 游戏 体验产生影响?不愿购买的道具是否在定价或者内容方面出现了问题?开发组可以通过玩家的付费习惯,再在后续的过程中不断改善付费曲线,达到更好的收入效果。当然,不排除某些公司想急功近利先捞一票的想法,但对于 游戏 的优化而言“付费删档”是一个非常有效的手段。

        当然,既然是删档,玩家所充值的金额也不会一删了之。为了刺激玩家付费,在“付费删档测试”中,玩家所充值的金额会在正式开服的时候,以1.2-1.5倍左右的 游戏 内付费货币返还给玩家。同时由于玩家提前进行了付费,自身自然也会对 游戏 形成持续的关注度。

        一言蔽之就是个常规的手游测试操作,而已。

        《不朽》的时间线承接在了D2与D3之间,但玩起来更像后者——熟悉的招式熟悉的人物熟悉的装备熟悉的UI,甚至连角色的配音都会让你梦回崔斯特姆。不客气的说,《不朽》的“素材复用”甚至有点儿毫不掩饰的豪气。

        死灵法师

        但比起搞个D3移植,《不朽》的野心显然更大——誓要搞个系列的群英大荟萃。二代三代的角色皆有登场,不单单只是发布任务,这些NPC们有时还会带领玩家一起回忆过去顺带展望未来。如果是系列一路走来的玩家,当看到与塔·拉夏用灵魂石封印巴尔的剧情时,大概脑海中会浮现出原来在寝室里几个室友废寝忘食刷《毁灭之王》的时光吧。

        手机作为《不朽》所承载的平台,所面对的玩家群体也并不只有坐在电脑前有充足 游戏 时长的玩家。但同向比较其他的手游ARPG,《不朽》的单张地图的大小程度确实需要花上时间 探索 一番。这就意味着角色的成长必须要多元化,以满足各类玩家的需求。于是除了跑图刷野怪以外,刷副本、刷秘境、刷悬赏都能够提供给玩家们经验、装备、宝石的产生途径。

        副本可以刷到天荒地老

        令我感到欣慰的是, 游戏 并没有采用经验和体力的限制来控制玩家的成长,而除去部分单人位面的任务剧情以外,大部分时候玩家们都是在一个地图上来来回回。所以这就导致了野怪的刷新频率很高。除了每日几次的高额奖励任务以外,就算废寝忘食的天天闷头刷怪,等级也一样可以达到巅峰状态。

        每天还有加成的悬赏任务

        相对的, 游戏 并没有提供传统手游那种把手机一放就让角色自己刷个十几个小时的设计,就连自动寻路也是需要把当前地图主线剧情推完后才能够使用。显然,开发团队采用这样的设计,无疑是想让玩家在成长的道路上随时随地都有事情做,也能够更好地体验《不朽》所继承下来的优秀手感。

        对于手机这种简简单单搓玻璃的操作方法,玩家单靠搓玻璃是很难做到键鼠那样灵敏的移动和转向的。于是在《不朽》中,角色的攻击方向、招式性能都进行了简化。举例来说,恶魔猎手的戒律与憎恨两个能量则被缩减成了一个,原有的技能则以CD冷却的形式进行取代,而瞄准也是只需要右手拇指拉出个大致方向即可自动瞄准射击,非常好上手。

        **的线就是大致射击方向,也可以设置自动锁定最近的敌人

        毕竟《暗黑破坏神》系列也在主机平台针对手柄优化过好几轮,让虚拟摇杆拥有如此顺畅的操作体验也并非什么难事,等到在 游戏 中实际花上几分钟适应之后,我竟然还产生出了种“要不D4也整个这个操作吧”的想法。但毕竟“搓玻璃”的操作方式还是太糙,面对BOSS各种弹幕攻击,躲起来还是有点儿吃力,多少也算是个双刃剑。

        但对于角色本身的成长而言,操作好坏其实并不算是重点。《不朽》所遵循的核心系统设计,却还是遵循着系列传统的“装备驱动”理念。他可以让你快速成长等级之后陷入到快乐的刷装备的循环中:通过技能和装备的搭配来形成build,不断提高刷装备的效率,继而开发出更多Build,使 游戏 的核心机制与体验形成了一个还算不错的“终盘玩法”闭环——

        这也就是我说的“味儿对了”的最根本的原因。

        大概是怕玩家在练级道路上太过于无聊,《不朽》采用了动态等级的设计。只要等级符合或者高于当前区域的限制,那么敌人的等级会等于或者小于玩家1级。这种设计显然很有效的杜绝了因为玩家等级过高而出现破坏 游戏 体验的情况,也能让玩家在刷野怪打BOSS的时候有些操作上的乐趣。

        《不朽》的动态等级设计的很巧妙,即便是不同等级的玩家组队下同一个副本,每一个敌人对玩家自身却都可以保证是差不多的等级。不会出现高等级玩家带小号的情况,敌人的强度也能够随时根据玩家的多少进行临时性的调整。

        不过动态等级的设计在另外一方面对玩家的操作也提出了基本要求,无脑刷怪的门槛也就相应的得到了提升。

        总的来看,动态等级会让玩家玩起来有些累,但确实能够最大限度地保留《不朽》那种原汁原味的操作体验。要说是ARPG的精髓,大概也莫过于此吧。

        但我确实没想到,《不朽》竟然也很好的继承了3代所传承下来的“无聊感”——睡觉前刷两把大秘境的催眠效果竟然比吃褪黑素软糖还好用。

        正如我上文所说,在《不朽》中,玩家刷光刷宝石刷强化材料的途径变得更加多样化了起来, 游戏 中甚至还通过加入了名叫“先祖之路”(实际上就是现在 游戏 中流行的通行证系统)来鼓励你多尝试各种不同的内容。

        每天的日常无外乎于此了

        可是在玩家没有达到巅峰等级,能够尝试高难度的 游戏 内容之前,这些看似“重复度很高”的体验内容大抵很难能让你在头十个小时的 游戏 体验中保持一股兴奋的劲头。

        举例来说,原本D3中的大秘境和小秘境,在《不朽》中被称为了“不朽秘境”与“挑战秘境”,开启不朽秘境的不朽钥石需要通过每日奖励、充值购买和先祖祝福奖励获取,而挑战秘境可以直接开刷,但只会出强化饰品的素材。在玩法上也与D3中的基本一致:限定时间内刷得越快,奖励就越好。

        理论上照搬设计应该不会有差错才对。但相较于原本PC或者主机端的刷本体验,《不朽》有个比较明显的特点,那就是我在上面所提到的“简化操作”。

        简化很方便,但同时也就意味着,很多情况下, 游戏 对于玩家的操作考验就变得不是那么高——高难度尚且有命悬一线的感觉,而在普通难度下,很多时候都是四个技能挨个一按,一大波敌人应声倒下,周而复始,如此反复。

        技能倒是似曾相识

        玩过D3的朋友都知道刷秘境是挺无聊,那我不刷秘境了,刷野怪行吗?可以,但《不朽》不是单机 游戏 ,在非单人任务位面下,一起刷怪的其他玩家比比皆是,就算是野怪的刷新频率高,相对应的精英怪的出现几率高,几个玩家在一个图里溜达,说互相礼让怪物的事情是不可能的。再加上玩家在野外所获得的经验收益十分有限,导致野外刷怪升级的基础成长体系在《不朽》中并不实用。

        坦言之,刷怪刷装备应该是 游戏 到“Endgame”终盘阶段的一种玩法。但不知道为什么,《不朽》会在你的主线流程中设置等级上的“断档”,迫使玩家去做“先祖祝福”中的内容来获取大量经验,然而完成先祖祝福的唯一方法,就是刷。

        刷刷刷刷刷

        在为了赶上主线任务最低等级而被迫练级的时候,这种一个套路楞刷的玩法真的是……无聊至极。要知道这个情况在还没有满级的时候就已经出现了,而这种无聊至极的体验在“当你确定了你这次的不朽秘境很难出好东西”的时候又会被放大数倍,简直就是蚂蚁爬后背,又痒又受罪。

        是光!我看到了光!-

        看到这里或许你已经猜出来了,《不朽》的秘境中出光的几率很低,而想要提高出光几率,那就需要高级的“强化不朽钥石”——而获取其最便捷的方法就是“花钱”。

        作为免费制的手游,《不朽》的付费设计思路其实不难猜得出。它把 游戏 中最大的付费目标设计在了传奇装备、传奇宝石这些能够极大提升玩家强度的东西上,并用高级版的“先祖祝福”、各种花式限定礼包和 游戏 中的商城来分散承担。同时 游戏 中存在的拍卖行也的确可以让玩家直接付费就能购买到别的玩家打出来的宝石,不过这个系统面向的是更多非付费玩家或者微付费玩家,可以简单理解成《魔兽世界》中用金币买时光徽章的设计。

        宝石、护身符……

        但相较于“付完费后等着看十连抽动画”那种伸手就拿的设计理念,《不朽》至少是结合 游戏 本身玩法的——拿去买高级钥石,然后一次性使用多个提高整体爆率,再在击倒BOSS的一刻祈祷自己的脸是否够白即可。

        所以实际上,课金玩家与非课金的玩家在强度上会有一个明显的速度上的差距。而这种差距并不会因为难度的变化而逐渐缩短。对于非课金的玩家而言,想要听到那熟悉的出货的音效那还的确有点儿不容易。更何况出什么部位全是随机,像我这种一共出了七八件还都是武器的运气,就有点儿欲哭无泪了。

        全选 分解,刷本刷久了就是机械性的反复操作

        于是乎,想刷装备就要提高爆率,想要提高爆率就得多弄高级钥石,想弄高级钥石就要充点儿小钱……免费运营的手机永远逃不过“付费内容”这个设计——对于许多玩家而言,这种不断吸金的设计似乎是一种“原罪”。但实际上在《不朽》中,它的付费点设计其实非常常规——月卡、高级通行证、秘境钥石、未开放的外观特效、金币、杂七杂八的洗练材料和宝石,就这些东西。

        不氪金也有免费礼包领

        对于喜爱在 游戏 中花点钱的玩家而言,在《不朽》中花出去的钱会转为很充实的满足感——毕竟金钱是追求“极限”的最有效方式;但对于那些微课甚至不课的玩家而言,在攻略副本或是推剧情这一块,是不会与课金玩家产生很大差距的——网易在 游戏 体验层面上很大方,并不会设计那些让你不付费就过不去的“破冰点”(一般手游运营中把玩家第一次付费行为叫做“破冰”)。

        只要我们不提那些跟PVP有关的比较直接的、数值碾压方面内容,就算你真的一分钱也不想花,《不朽》至少能玩的很开心。

        PVP的两个阵营

        总结一下,《不朽》的付费设计从整体来看仍然显得有些 “保守” ,至少目前来看,还称不上是“逼课”。

        玩久了的《不朽》还是会很催眠,“刷”所带来的“同质化体验”会在中后期逐渐体现出来:一个骷髅王从白天刷到黑夜,几个PVP内容玩起来也只是新鲜一时。身处于这样的循环中,要想不身心疲惫都是件很困难的事。

        但对于《不朽》而言,它的操作体验、整体的难度曲线、乃至角色养成的设计,是一种取其精华,去其糟粕的减法——而且这个减法做的很漂亮。

        我依然觉得在玩家 游戏 习惯不断被改变的当下,手机依旧是《暗黑破坏神》最合适的平台。而作为正传中的一员,《不朽》多少还是能够扛得起《暗黑破坏神》这个IP重担的。

网易的猎魂觉醒和暗黑破坏神不朽哪个好玩

       在一片争议声中,《暗黑破坏神:不朽》再次开启了封闭测试。

        虽然之前的玩家反馈一直风波不断,但随着近几次测试的进行,大量的玩法内容逐步放出, 游戏 其实早已不再是“骷髅王无惨”的形状。现在的《暗黑破坏神:不朽》,已经有了一套成熟的玩法闭环,故事的羽翼也日趋丰满:一方面,《暗黑破坏神:不朽》与“暗黑”系列密不可分;另一方面,就算单拎出来,它也可以当作一个承上启下的独立作品。

        首先,作为装备驱动类ARPG的扛鼎系列,“刷刷刷”的部分,必然是每一部《暗黑破坏神》的体验核心,《暗黑破坏神:不朽》当然也不例外。事实上,本作不仅保留了系列的配装传统,还对其进行了一系列的高效优化。玩家在体验 游戏 的核心流程——从刷装到整备的过程中,可以很明显地感受到,《暗黑破坏神:不朽》在装备处理机制上的各种人性化设计。

       《暗黑破坏神:不朽》的装备体系,基本复刻自《暗黑破坏神3》。所有装备统一分为四个阶等:白装、蓝装、黄装、传奇,稀有度依次提升。除了这些“散件”之外,《暗黑破坏神:不朽》也包含绿色的“套装”,凑齐几个特定的位置的套装之后,可以阶段性地解锁额外的增益效果。整体上,装备的掉落几率也跟历代没有太大区别,并不会出现屠龙宝刀满地跑的尴尬情况。

        更重要的是,装备的产出途径正在变得多样化。在本次测试中,反复地狂刷副本,只是资源产出的选项之一。如果玩家没有火箭要赶,那么更多时候,刷副本只是“不情不愿”的备选项。同时,《暗黑破坏神:不朽》实装了大量的剧情任务与世界事件,庇护之地的每一个角落都塞满了各种各样的异名怪、随机地下城、隐藏宝箱等等。

        击杀精英敌人、完成奇遇任务、搜刮地下城,这些都能为玩家带来不低于副本的收益,而且比起闷头刷副本,野外的冒险体验显然更加自由新奇,也更贴近单机版《暗黑破坏神》的 探索 模式。值得注意的是,玩家在野外击杀各色魔物的时候,可以获得它们的精华。将这些精华注入赫拉迪姆宝典,解锁对应的魔物图鉴之后, 游戏 会奖励玩家巨量的经验与资源,其中甚至有可能包含传奇的暗金装备。

        不过,因为测试的玩家人数过于庞大,服务器的负载明显有些跟不上,在涉及到多人体验的地方,比如在野外遭遇世界事件,或者进入部分的多人副本,体感上的卡顿会非常明显,严重时甚至连技能都无法释放,这是个非常致命的体验扣分项,具体还需要观望后续的公测情况。这种硬伤是完全可以通过物理手段补救的,本不应该出现在《暗黑破坏神:不朽》这种级别的项目上。

        除了野外 探索 的体验强化之外,《暗黑破坏神:不朽》还从MMO的角度,给暗黑类 游戏 添加了一个终局玩法的闭环。任何一款装备驱动 游戏 ,都需要一种检测机制,来为玩家的成长提供正反馈。在以往的“暗黑”系列中,通过秘境的速度排名来测试玩家的BD强度,就是玩法的一个闭环。玩家会在秘境中获取装备,提升强度,然后再将强度投射到秘境上,从而更快更好地获取更多的装备,以及玩家间的认同感。

        《暗黑破坏神:不朽》当然保留了大小秘境的设计,玩家可以在大秘境中爬层数,获取升级装备的特殊材料。在规定时间内完成小秘境,则能为玩家产生大量的宝石和装备上的收益。除此之外,《暗黑破坏神:不朽》还在 游戏 中添加了不朽者、暗影会两大阵营,并据此设计了一系列可以让玩家展示自身实力的玩法。其中,与本作主题高度相关的“不朽之战”,显然是其中的重头戏。

        跟《暗黑破坏神3》中,因为数值膨胀而沦为笑话的PVP不同,《暗黑破坏神:不朽》的阵营战争是一对多的非对称战斗。不朽者的领袖需要领导几位副官,对抗成群涌来的暗影会刺客,如果不朽之王松懈落败,不朽者神力就会易主。所以,每一代不朽王都要面对无尽的冲突跟战斗,与其说是赐福和责任,不如说,这更像是“永远要会有一个不朽王”的诅咒。

        加入不朽者和暗影会的成员,还会解锁更多的周常任务,包括鲜血之路的高强度秘境,和不朽宝库的机制型副本等等。除了资源和装备上的单纯收益之外,目前,阵营玩法还是翅膀和称号的为数不多的获取途径之一。

        这一系列的产出途径多元化,解决了《暗黑破坏神:不朽》一直以来的大毛病——刷装过程的惊喜感不足。事实上,不停刷到更强的装备,见证自己的战力成长,一直都是《暗黑破坏神:不朽》玩法中的一环,但问题在于,这个成长的过程显得太过单调。装备驱动类 游戏 的核心,无非就是追求最优解,这一品类下的玩家。自然也最懂得趋利避害。

        当某个机制,比如骷髅王副本成为了大版本的作业时,那么不用想,老李的日子肯定不好过。面对这种情况,《暗黑破坏神:不朽》的给出的答案是令人满意的。当某个机制变得过强时,不急于从数值层面上削弱它,而是试着让其他的机制也能齐头并进。修补所有的短板,也能让整个桶变得更加规整,甚至还能多装几升水。

       不过,装备捡得太多,其实也是一种麻烦。一开始,玩家还会在盆满钵满的装备海里不能自已,但时间久了,背包越是鼓鼓囊囊,鉴定跟拆解的工作就越是一种繁琐的累赘。所以,本传里也给玩家设置了凯恩之书,可以一键鉴定所有装备。而在《暗黑破坏神:不朽》中,多余的装备鉴定跟装备分解步骤,被完全简化了。

        玩家可以在铁匠铺中,一键勾选白、蓝、黄,三种品质的装备进行分解,传说装备则需要单独进行鉴定。这样一来,整个战利品的整备过程变得非常流畅,方便玩家快速启程,回到下一波刷装备的玩法循环。同时,单独鉴定传说装备的设计,也不至于让“开盒”的随机惊喜感完全消失,确保了《暗黑破坏神:不朽》作为装备驱动类 游戏 的核心乐趣。

        在鉴定传说装备这一点上,《暗黑破坏神:不朽》的体验甚至比前辈还要更好一点。在《暗黑破坏神3》中,未鉴定的装备是跟获取时的角色等级挂钩的,玩家30级打到的传奇装备,不管什么时候鉴定,开出来都是30级。而《暗黑破坏神:不朽》的传奇装备等级,是跟玩家鉴定时的等级挂钩的,就算是20级打到的传奇,囤一下,也能在满级后使用,不至于被更高等级的黄装数值碾压。

       恰好,传奇装备又是《暗黑破坏神:不朽》的配装核心,其兼具了数值上的特化效果,与技能机制上的差异化。简单来说,就是《暗黑破坏神:不朽》的Build玩法,并不依靠技能加点、也不围绕固定套装,而是将其多样性寄托在了随机且分散的传奇装备上。这一点,兑现了暴雪许下的,不用套装定死玩法的承诺。

        很明显,传奇铭文没有了“技能树”栏位的限制,只要不断推出新的装备,可供《暗黑破坏神:不朽》玩家进行Build的“技能树”,理论上就是无限的。当然,凑BD的过程肯定也会更加看脸。所以,其实在刷装备这方面,《暗黑破坏神:不朽》比起前辈甚至还有过之而无不及。好在, 游戏 在装备的爆率上做到了众生平等,付费玩家只能在宝石镶嵌、装备强化等纯粹的强度机制上,获得一些优势。

        从数值上把玩家卡死的装备强化,与各种高成本的传说宝石,确实是《暗黑破坏神:不朽》的一个槽点。但更为突出的数值化,倒也算不上是一个致命的缺陷。因为传说宝石不像符文之羽,这些东西只是提供一些特殊的攻击特效,没办法起到机制上的BD效果,而装备强化就更不用提了,每级2点的属性加成,纯粹只起到了锦上添花的作用。

       这么说吧,装备驱动和数值养成之所以不是一个品类,区别就在于,数值是死的,而BD是活的。宝石、强化等一系列的纯数值增益,跟玩家的配装玩法,实际上是高度可分的双轨制,它们的核心乐趣并不相同,只是在作为结果的强度上殊途同归了而已。当然,追求结果本身就是光顾 游戏 的目的之一,玩家也有权利这么做,我想说的是,除了求成之外,追求过程的快乐,也不失为一种 游戏 体验。而在《暗黑破坏神:不朽》里,确实留给了玩家这个珍贵的可选项。

        假如抛开“做不做火箭”的辩论话题,《暗黑破坏神:不朽》其实是个非常值得一试的手游,这点是毋庸置疑的。它有着不输端游的画面特效、大气磅礴的CG过场,在视觉演出层面,可以说是同类ARPG的翘楚。同时, 游戏 的人物移动、技能释放,以及一系列的操作细节,都十分自然精确,毫不拖泥带水。毫无疑问的是,《暗黑破坏神:不朽》的工业水平客观地摆在那里,它确实能让大部分不曾接触暗黑的新玩家感到赏心悦目,也能让“暗黑”系列的老玩家们,感到宾至如归。

       暴雪和网易在各自领域的制作经验,已经开始在《暗黑破坏神:不朽》身上催化发酵。在不久的将来,《暗黑破坏神:不朽》应该还会有更大的动作,毕竟从2代泰瑞尔摧毁灵魂石开始,一路奔袭到3代的终焉之战,期间有近20年的巨大空窗,有数不清的故事还在等待《暗黑破坏神:不朽》的攫取。所以,不用担心《暗黑破坏神:不朽》的未来,庇护之地的故事会在这20年的回忆中,得以延续。

《暗黑破坏神:不朽》的个人初步体验分享及建议

       网易的暗黑破坏神不朽好玩。据查询相关信息显示,网易的暗黑破坏神不朽游戏中,包含着PVP,PVE,大世界交友等多种玩法,而猎魂觉醒只有单一的PVE模式和聊天功能,因此没有暗黑破坏神不朽好玩。《暗黑破坏神:不朽》是暴雪娱乐与网易游戏联合开发的移动端大型多人在线动作角色扮演游戏(MMOARPG),于2022年7月8日上午9点在iOS和安卓平台发行,并展开PC版BETA公测。

《暗黑破坏神不朽》国服首测一手试玩!装备驱动类游戏纯粹的魅力

       第一时间拿到测试资格,从安装到登陆都很顺利, 游戏 一开始加载,那熟悉的暗黑世界又以一个新的方式向我们展示开来。

        锋测这几天一有空就坐下来刷刷刷,画面典型的暗黑风格,很细致,就是我的手机比较差,能顺畅玩起来真是不错! 游戏 打击感很好,上手也很快,技能释放很方便,过场动画右上角按键可以跳过,我还是喜欢更真实一点的过场动画,看在不朽是手游的面子上就饶过它了! 游戏 界面没有那些稀奇古怪的东西(某些手游你懂的),清新明了,至少现在乱点也不会出现什么不可预见的问题,哈哈~玩时间稍长一点,委实让我这双老眼昏花了起来(钛合金狗眼也扛不住这靓丽的手机屏幕)~要知道我可是好久好久都没这么沉迷玩手游了(偷笑)~才玩了三天就被我媳妇发现坐那半天不动的玩手机!~很多朋友也许还没有测试资格,我把这几天体验的过程及经验想法分享给大家,毕竟没有大佬那么肝,而且作为强迫症,很多时候都在浪费时间做一些表面功夫却对角色实力没有实质性提升(乐此不疲),所以等级啥的刚好凑合看就好~昨天站城里发呆一会,嗯,把手机传到电脑上一看,哇塞,另一番世界的感受!

        游戏 内容很多,很多大佬也分享了很多评测意见和数据,我就不啰嗦,就把我在 游戏 里一点个人体验分享一下:

        1、一开始 游戏 是强制进入普通模式(难度),只有升到55级,才能解锁地狱模式1和2。这里升级比暗黑3要难得多,没人带飞的情况下,全靠任务和副本需要十多个小时才能满级,大部分时间是顺着剧情任务就可以升级,有几个阶段达不到剧情触发最低等级,需要额外去打打副本混点经验,这时候你们这几天如果关注不朽的话就知道,大家都是去刷疯王李奥瑞克(骷髅王),不要问,缺经验就去刷他的副本就好!要知道锋测第一天大家一共杀了老李5万多次!满级之后就可以更换难度,对应难度需要一定的伤害和防御才能游走自如,我开了下地狱难度2试了下,野外几个小怪就把我放倒了,赶紧缩回地狱模式1,保命要紧~所以在适合自己的难度下玩耍才是上上策~如果你要问怎么才能去地狱难度2,那么强化装备升级宝石和巅峰就可以了!是不是很熟悉?!对,还是那个味道!(指的是暗黑3)当然,不朽的普通宝石和传奇宝石升级方式有所不同,大家可以看对应专门的介绍即可。

        2、玄学不能信!又不得不信!这次锋测脸有点黑,看着某些人,传奇掉的叮咣的,气就不打一处来!满级之前,靠着系统的补贴和难能可见的一光,勉强在武器输出上没有差太多~大佬分享的打五次李奥瑞克攒下人品,再去冰窟撸一把冰窟巨兽!也许真的能解决传奇不掉落问题,但是脸黑的人就是即使掉落增加了,也都掉了一些没有用或者是不愿用的,嘎嘎~

        3、不朽的成就系统“先祖之路”给与的奖励是多多的,目前只开了一半,累计先祖印记达到一个等级就会获取大量大量的经验!这个非常爽!每次打副本都有先祖印记可以领,一石二鸟,所以继续刷老李!笑!另一个半啥内容我也不清楚。

        地图 探索 成就(包括探地图、随机事件、紫名怪、物品等等)给的都是荣誉点,荣誉点可以在荣誉商店里面换购一些材料宝石等物品。这里不详述了,坐等大佬会发相关详细攻略。

        4、新角色从登陆界面上看虽然是共享巅峰,但是在55级之前是无法打开巅峰界面挑选巅峰属性的,所以练小号前55级还得一步一个脚印!但是这都不重要,重要的是新角色所有地图 探索 成就也是新的!!!OMG!!!OMG!!!OMG!!!

        5、其他的一些TIPS:

        @有材料就强化吧,刀磨不好才会误了工!像我这么随便升级上来的,发现最后缺的是材料,钱都快攒四十万了!!!

        @直接自动寻路有时候不是最优路线,可以从小站直接传过去,再自动寻路可能会更快一点,自动寻路在中途看见什么感兴趣的停了下来之后,可以点屏幕中间“自动寻路中”后面双向箭头,就可以重新恢复自动寻路。

        @多注意小地图都提醒,各种地图随机蓝金紫名怪、宝箱、事件的奖励很有用,抢起来先!

        @目前怪物精华累计到了十个就要去上交,记得看着点提醒!

        @不朽秘境和挑战秘境界面右上角每天都有免费领的材料和钥匙!(公测不知道还有咩有)另外如果没有钥匙了,组队只要有人带了钥匙就可以开不朽秘境,免费蹭钥匙即可~只不过没有额外奖励材料,但是带钥匙的人掉落要比不带钥匙的人高,有那时间陪跑还不如多来几次老李~笑~

        @脱离卡死按键20分钟CD,关键时刻记得用一下;

        @估计各个地图的随时事件里好多解密类的关卡,应该会很有意思~这里贴两个主线剧情的两个解密关卡,一个是九灯,先点四个角落的等,最后点中间的,另外反光镜大家随便移动就好,最后把光反射到中间的魂魄(我记得好像是鬼魂),关解法很多。

       6、对 游戏 内容改进的建议:

        @组队设定不能锁定,解散一次就的重新设定,希望可以加个锁定按键;

        @脱离卡死按键20分钟CD,回城好像也是5分钟CD,为什么要设置这么长时间我不理解,为什么不能短一点,但是我就是这么黑,我在这个地方连续卡死2次,往前走走不了,后退退不了,最后只能退出 游戏 重新进~

        @在野外时,组队界面应该增加一个快捷搜索本区域本位面范围多少码或者很近之类的可组队之人,便于大家一起蹲坑!

        @组队位面不一致调整起来是个很繁琐的事,调整位面为啥还要施法时间另外,如果作为队员随机进队伍需要调整位面,系统就不能自动出对话框,提示是否调整位面么?非要队长或者自己操作一下么!

        @对话框那的冒险者传闻已被解锁,这个提示能不能不这么烦人,不理它几分钟之后能不能自己关闭!

黑暗之潮和拉结尔哪个好玩

        7月15日《暗黑破坏神:不朽》正式开启了国内先锋测试,本人运气相当的不错,在问卷招募中获取了本次的测试资格,算上之前的《JGaem》已经是二连中奖了!(感觉这辈子的运气都用光了)那么,这款梗比本体还火的 游戏 究竟效果如何让我来带大家看一看。

        走起!

        首先在职业方面,《暗黑破坏神:不朽》沿用了《暗黑3》的职业系统,在本次测试中玩家可以选择野蛮人、法师、猎魔人、武僧和圣教军这五个职业进行创建(死灵法师在官方的宣传片中已经出现可能在后续的版本中可以玩到。

        巫医职业暂时没出要出的迹象不能玩到我最爱的跑鸡巫医还是有点小失望的,希望后期的版本更新中可以补上吧。),角色的技能方面也和《暗黑3》的技能大同小异,技能演出特效上翻新了一下让职业的风格更加的统一,有些职业则是有了几个新的技能。

        游戏 的故事设定在《暗黑2》至《暗黑3》之间,在世界之石被毁五年之后,庇护之地沉浸在绝望中。远古的邪魔开始收集并利用这件神器的残片,人类陷入了前所未有的危机。像我这样的“前·暴雪粉”就是奔着能通过《暗黑 不朽》补全暗黑的背景故事,然后再完美迎接那个不存在的《暗黑4》而来的。我们能在 游戏 中能看到了许多罗格营地的NPC和没有死去的凯恩还是蛮激动地说!

       

        看到我前面的描述有些了解暗黑的人肯定会说:“那你干脆就叫《暗黑3手游》不就完了呗!”其实并不是的,虽然 游戏 的很多内核玩法都继承了《暗黑3》的系统,例如经验球、祭祀塔、装备养成等等,就连音效和模型都是前作里的素材。

        但《暗黑不朽》还是有着属于自己的改动,其中最大的一个不同就是《不朽》中移除了《暗黑》端游里的能量槽资源系统,技能施放不再需要消耗资源,而是靠着CD冷却和充能来进行循环,一些持续释放的技能(例如猎魔人的“扫射”,法师的“激光”,野蛮人的“旋风斩”)则会拥有着一个属于此技能的能量条,释放此技能的时候会持续消耗能量条,能量槽使用完后便会停止技能的释放,要等待能量条补充才能再次使用。

        而且《不朽》中还加入了一个名为“神威”的系统,角色普通攻击敌人后会有一个“神威”条的积累,当这个条积攒满的时候就可以开启神威技能强化自己的普攻(类似于火炬之光里的怒气条)。所以在构筑上《不朽》就不能吃之前的老本,要有一个全新的构筑思路,这倒是让我这样的老玩家产生了一丝新鲜感。

        《不朽》作为一款手机网游更加的注重网络社交的部分,大地图比较像MMO 游戏 那样,玩家走到野外就可以看到其他的玩家在地图中放技能打怪,也可以与其他玩家在非组队的情况下一同攻击野外的怪物(但是特效一多导致帧数也会变得非常捉急),与端游那样各自为一个房间,需要邀请和加入才能看到别的玩家的 游戏 体验有着鲜明的对比。当然了,如果你想有端游的体验, 游戏 里可以支持和端游一样的4人组队,从野外打怪到副本攻克都能一同进行。毕竟和熟人一起开黑,边打边聊的气氛会更加的欢快一些(指比谁喊救命喊得更大声)。

        看我说得这么起劲,可能会有一些小伙伴会非常的不解,这不就是个刷刷刷 游戏 吗?这种重复劳动的 游戏 有什么好玩的?诶,且听我跟你说道说道。

        像这样需要靠着一个又一个不同的 游戏 系统所叠加在一起寻找最优解的形式,很像是要通过打地基 制造结构框架 装修才能建成的房子一样,这就是玩家们将自己研究出来的套路叫做“Build”的原因。所以研究各种套路,是装备驱动类 游戏 最鼓励玩家们去 探索 的地方,有着无限可能性词条的支撑,玩家们就可以运用各自不同的见解构筑着一套套奇怪的、强的、猛的Bulid然后再到各自论坛群里分享自己研究出来的这套玩法,你试试我的,我试试你的还能有更多新的理解,再开发出更多的最优解,这就是刷刷刷 游戏 的魅力所在。

       

越来越多的装备驱动类 游戏

        《暗黑》开辟了一条全新的道路后,市面上陆续出现了许多装备驱动类 游戏 ,这里为大家举出几个比较典型的例子。

        基于《暗黑》的拓展—《流放之路》、《恐怖黎明》

        《流放之路》和《恐怖黎明》都是基于《暗黑》所开发的俯视角ARPG装备驱动类 游戏 ,但这两个 游戏 都有在 游戏 的养成方面做出了突破。在这类 游戏 中角色没有职业的限制,可以使用所有武器,也有着一个无比庞大的技能天赋树可供玩家自由的选择。当时第一次看到这如此庞大的天赋树的我,就觉得手中的《暗黑3》突然就不香了。

        射击 游戏 也可以装备驱动—《无主之地》、《全境封锁》、《命运》、《枪火重生》

        装备驱动类 游戏 +突突突=?,相信看到这个问题很多人都会情不自禁地脱口而出“《无主之地》”。没错,Gearbox推出的《无主之地》系列就大胆将装备驱动玩法带到了FPS中,做出了一款射击RPG 游戏 , 游戏 扎实的基底和各种大胆的装备数值,让 游戏 刷刷刷所带来的的快感完全不亚于《暗黑》,成功的向 游戏 市场证明了打枪也能做好的装备驱动类 游戏 。在我童年那个盗版很猖獗的年代,无论是网吧还是大学宿舍《无主之地》一定都是陪伴了大部分玩家度过了好些时光的 游戏 。也正因为《无主之地》的成功,其他厂商也纷纷做出了属于自己的装备驱动射击 游戏 ,例如棒鸡的《命运》;育碧的《全境封锁》;和不久前刚获得了版号的《枪火重生》都是刷起来比较快乐的装备驱动类 游戏 。

       

装备驱动类 游戏 的成功并不简单

        我们回过头来会发现,尽管 游戏 市场上的装备驱动类 游戏 已经有很多,但大部分装备驱动类的玩家其实手上还是在玩着《暗黑》;《无主之地2》;《流放之路》;《恐怖黎明》等一些相对于老旧的作品,这到底是为什么?原因很简单,因为“数值”。近年来想搭上“装备驱动类 游戏 ”这趟车的 游戏 其实很多,但大部分 游戏 最终都纷纷坠机,其最大的原因就是因为 游戏 中的“数值”做的毫无节制,或是太过保守导致。育碧的《全境封锁2》就是因为 游戏 前期数值设计的毫无节制,让 游戏 中出现了“无限溜溜球”,“核弹狙”等影响了 游戏 平衡和体验的Bulid,让Massive不得不对装备系统的数值进行了一次重置,惹得许多辛辛苦苦肝了很久的玩家怨声载道。而EA的《圣歌》则是极致的反例, 游戏 内的装备数值做得太过保守,让玩家产生了“有没有这个装备”好像也没有什么区别的感受。

        当然,但近年的装备驱动类 游戏 中也不是没有优秀的作品,SE最近上线的《先驱者》就是一个典型的代表,尽管 游戏 的基地很平庸,但因为装备系统优秀的数值设计,以及全新的装备养成玩法还是收获了一大批装备驱动类 游戏 玩家的认可,可见“数值”的设计对于一个装备驱动 游戏 来说是多么的重要。

        结语

        装备驱动类 游戏 需要的不是多好的画质多华丽的特效,只要你有一个足够深足够经得起玩家们 探索 的构筑系统就能够受到此类玩法爱好者的青睐。在我看来《暗黑:不朽》在这个方面应该是不需要我担心的,希望 游戏 正式上线的时候不要变成氪金=战力的 游戏 ,并且做好优化,能让我们这些“老刷子”也能在手机上拥有一个能刷个痛快的好游~

        想了解《暗黑破坏神:不朽》更多内容,欢迎前往好游快爆查看哦~

       暗黑破坏神不朽和拉结尔都是暗黑题材的手机游戏,但由于目前暗黑破坏神不朽还没有正式的上线,所以不少玩家对于这两款游戏的区别还是不太了解的,那么暗黑破坏神不朽和拉结尔哪个好玩呢?下面我们就一起来看一下吧。两款游戏在画面上虽然差距不大,但画风还是有所不同的,拉结尔看上去更像是王者荣耀的画风,而暗黑破坏神不朽则是延续了《暗黑破坏神3》美术风格,所以对喜欢暗黑系列的玩家来说,暗黑破坏神不朽要略胜一筹的。二、玩法

       暗黑破坏神不朽和拉结尔虽然都是MMORPG类型的玩法,但暗黑破坏神不朽的职业更多,内容更丰富,而拉结尔加入了地牢的随机探险的元素,所以大家可以根据自己的喜好进行选择。三、氪金

       暗黑破坏神不朽国服是有网易代理的,而拉结尔则是由腾讯代理的,所以两款游戏的氪金程度都差不多,属于平民玩家和微氪玩家相差不大,但是和土豪玩家之间便有很大的差距的情况。

       好了,今天关于“暗黑破坏神不朽好玩吗”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“暗黑破坏神不朽好玩吗”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。